Black Sheep
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Rappel a toute team qui veux organiser des parties sur notre terrain de poster a l'endroit convenue l'organisation de la partie le mercredi précédent la session de jeux! La BLACK SHEEP
 
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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeMar 14 Avr - 6:18 par sillyqq

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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeDim 25 Mai - 22:12 par herisson

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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeMer 12 Mar - 22:34 par Chewie

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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeMer 12 Fév - 16:52 par Chewie

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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeMar 14 Jan - 8:57 par Stef (#6)

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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeSam 11 Jan - 12:27 par herisson

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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeVen 10 Jan - 17:29 par herisson

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 op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)

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herisson
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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  Empty
MessageSujet: op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)    op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeJeu 21 Juin - 17:27

http://www.airsoft-contact.net/BioSph3re/



terrain magnifique

et organisation très sérieuse la dernière fois

je mettrais les détails


herisson a écrit:
ah oui j'en suis

Chewie a écrit:
ah sa m'interesse

Chewie a écrit:
ta reussi a t'inscrire macaille??

herisson a écrit:
inscription pas encore ouverte je crois

Chewie a écrit:
ok sa me rassure


Dernière édition par herisson le Ven 22 Juin - 16:14, édité 2 fois
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herisson
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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  Empty
MessageSujet: Re: op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)    op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeVen 22 Juin - 15:59






Concept général

BioSph3re, depuis l'origine, est une partie scénarisée intégrant une
chaîne de commandement. Les joueurs sont organisés en groupes ou
sections et la coordination entre les joueurs, et entre les sections,
est une clé pour atteindre les objectifs de chaque équipe. Pour autant,
chaque style de joueur peut participer à cette OP.










Organisation des joueurs

Les joueurs de cette partie seront donc organisés en sections :

  • pour les Terrans (les Suisses en l’occurrence) on
    organise 20 sections de 5 joueurs, avec dans chacune un squad leader, un
    opérateur radio, un infirmier (disposant de 10 bandes de soin) et un
    sapeur.
  • pour les Lamenters (les Français du coup,
    suivez ! Wink) on organise 7 sections de 7 joueurs, avec dans chacune un
    officier, un opérateur radio, deux infirmiers (disposant de 7 bandes de
    soin chacun) et un sapeur.





Il y a donc 5 classes de joueurs :



OFFICIER

L’officier est choisi au sein de la section, il sera ensuite chargé de
la diriger. En lien avec son opérateur radio, l’officier reçoit des
instructions, autant de missions qu’il devra remplir.
La fonction d’officier se caractérise par la poursuite simultanée de plusieurs objectifs :

  • assurer la cohésion de sa section : la section est l’unité
    élémentaire de l’armée, par conséquent l’officier doit avant tout
    veiller à ce que sa section ne se disperse pas
  • diriger et coordonner l’action de joueurs de la section, afin d’assurer une efficacité maximum au service des missions assignées
  • veiller autant que possible à ne pas gaspiller les vies de ses
    hommes, car les soins sont des biens précieux et rares et d’autre part
    des pertes trop importantes obligerait la section entière à se replier
    vers le QG de campagne de l’armée
  • de façon annexe, il est primordial que l’officier se tienne
    informé de la situation de son armée et de la position de son QG de
    campagne.




RADIO

Chaque section doit avoir en son sein un « opérateur radio ». Le radio
remplit plusieurs fonctions dans l’organisation du jeu et dans la
section plus spécifiquement.


  • le radio est en lien radio permanent avec les orgas et les autres
    sections de son armée, il transmet les directives à l’officier de la
    section pour assurer le bon déroulement de la campagne.
  • le radio joue également un rôle dans la cohésion de la section
    en assurant la bonne compréhension des directives du général et de
    l’officier le cas échéant




INFIRMIER

L’infirmier est signalé par un brassard spécifique portant une croix
rouge. Lorsqu’un joueur est touché, l’infirmier est le seul qui puisse
le remettre en jeu directement sur le terrain.
Pour « soigner » un joueur, l’infirmier doit nouer un brassard blanc
autour du bras de celui-ci. Chaque infirmier dispose au début du jeu
d’un stock limité de 7 bandes de soin et il ne peut en aucun cas
transporter plus de bandes de soins que ce stock initial.
Un infirmier ne peut soigner que les autres joueurs, il ne peut se soigner lui-même.


Concernant les soins, les infirmiers peuvent trouver de quoi compléter
leur stock de bandes au QG ou à l’hôpital de campagne de leur armée. Par
ailleurs, lorsqu’une section se regroupe sur son QG, il est possible
pour les joueurs de déposer les bandes utilisées pour reconditionnement
ultérieur.




SAPEUR

Le sapeur est un élément très important de la section puisque c’est lui
qui va permettre l’évolution des points de contrôle. Une section qui
tient un point de contrôle sans sapeur ne pourra le faire évoluer.




FANTASSIN

L’élément de base d’une section est le fantassin, donc le simple joueur.
Aucune capacité spéciale ne lui est attribuée. Son objectif primaire
est de coordonner son action avec le reste de sa section pour atteindre
les objectifs assignés, ce qui est à l’opposé de l’habituel « loup
solitaire » qu’est le joueur d’airsoft.
Cependant, en accord avec son squad leader / officier, un joueur peut
entreprendre une action isolée, il doit par contre être muni d'une radio
pour se coordonner avec sa section et pour effectuer un repli si la
section est mise hors de combat.











Gestion des touches et retour en jeu



Est considéré comme une touche tout impact direct d'une bille sur le
joueur ou toute partie de son équipement, y compris la réplique, le sac à
dos, le bout de Tshirt qui flotte au vent.

Lorsqu’un joueur est touché, il signale le fait d’avoir été touché en
criant « touché » ou « out » (ou tout autre vocable synonyme) et, pour
joindre la signalisation visuelle à la sonore, il lève le bras en l'air
et se met immédiatement à genou à l’endroit même où il a été touché.

Deux options se présentent à lui :

  • le joueur touché peut appeler l’infirmier pour que celui-ci le
    remette en jeu en nouant un brassard blanc à son bras. Dans cette
    option, le joueur se tient à genou à l’endroit même où il a été touché,
    il lui est interdit de se déplacer, de parler autrement que pour appeler
    l'infirmier.
  • si la situation ne permet pas l’intervention d’un infirmier,
    dès qu’il a été touché ou si son appel de l’infirmer est infructueux au
    bout de 5 minutes, le joueur touché peut se considérer comme hors jeux.
    Il va évacue la zone de jeu pour rejoindre le QG ou l'hôpital de
    campagne de son armée. Là, il attendra son retour en jeu, c’est à dire
    que sa section vienne l’y rechercher.

Si un joueur touché, en attente d'un infirmier, se fait toucher de la
main par un joueur de l’équipe adverse, il doit aussitôt se considérer
comme hors jeux. Il évacue la zone de jeu pour rejoindre le QG ou
l'hôpital de campagne de son armée. Là, il attendra son retour en jeu,
c’est à dire que sa section vienne l’y rechercher.

Vous avez la possibilité de déplacer un joueur touché en utilisant la
procédure d’extraction : il suffit d’aller jusqu’au joueur touché, et
une fois atteint vous posez vos deux mains sur lui pour le déplacer
jusqu’à un couvert.


Il est interdit d’utiliser un joueur touché comme bouclier sans son consentement (s'il est OK pour prendre des billes pour vous, ça ne nous dérange pas)

Il est interdit d’utiliser un binôme d’extraction comme bouclier. Cette forme d’anti-jeu sera sanctionnée.














Gestion du moral des sections


Toute section qui perd plus de la moitié de son effectif doit se replier
vers le QG ou hôpital de campagne pour reconstituer son effectif
totalement. Pour une section de 7 joueurs, le repli intervient lorsque 4
joueurs sont mis hors jeu. Pour une section de 5 joueurs, le repli
intervient lorsque 3 joueurs sont mis hors jeu.

Une section qui perd son officier ou son opérateur radio (c’est à dire
qu’il est impossible de les soigner sur le terrain par l’intervention
d’un infirmier) doit également se replier sur son QG ou hôpital de
campagne.












Points de contrôle et structures de soutien

Le principe de l'OP est basé sur la domination du terrain par la conquête de points de contrôle évolutifs.

Onze points de contrôle sont disséminés sur le terrain correspondant à onze points stratégiques.

Lors du premier épisode, Lamenters et Terrans avaient conquis ces points
de contrôle et positionné les structures de soutien. Au début de la
campagne Evolution 2, ces points stratégiques seront déjà attribués,
évolués, et constitueront des objectifs prioritaires pour l'équipe
adverse.



Avant évolution, un point de contrôle doit être pris et occupé pendant
20 minutes sans interruption pour pouvoir évoluer en une autre
structure. Cette évolution n’est pas obligatoire, vous pouvez choisir de
seulement marquer ce point de contrôle sans le faire évoluer.

En arrivant sur un point, il faut :

  • 1 - le marquer du drapeau de son armée, contacter les orgas quand c’est fait (canal radio 1)
  • 2 - le tenir pendant 20 minutes au moins avec un sapeur dans la section
  • 3 - si le point est tenu pendant 20 minutes, contacter les
    orgas pour demander livraison du matériel d’évolution (préciser : «
    Terrans demandent évolution du point n°X en base de… »)
  • 4 - une fois le matériel livré et l’évolution faite, vous pouvez utiliser les fonctions spécifiques du point de contrôle.



Un point de contrôle peut être pris par l’ennemi :

  • si le point est simplement marqué, le marquage sera simplement inversé.
  • si le point de contrôle a évoluer, les attaquants doivent le
    tenir pendant 20 minutes avant de pouvoir inverser le marquage. Pendant
    ces 20 minutes, le point est évidemment inutilisable par l’équipe
    l’ayant fait évoluer. Ensuite, les attaquants doivent tenir ce point
    pendant 20 minutes de plus s’ils souhaitent faire évoluer ce point en
    une structure de leur armée.





Les différentes structures possibles :


  • Hôpital de campagne (même système pour les 2 équipes)
    : c’est une zone de stockage/reconditionnement de bandes de soin et un
    point de respawn avancé. Deux de ces structures sont constructibles : la
    première au même endroit que le QG, le seconde sur tout point de
    contrôle de votre choix.
  • Base de transport de troupe (Terrans uniquement)
    : cette base unique permet de produire et d'entretenir 2 véhicules de
    transport. Si la base de transport est détruite/désactivée, les
    véhicules deviennent inutilisables.
    Chaque véhicule requiert une équipage minimum de 4 hommes pour être
    manoeuvré. Il est capable d'embarquer jusqu'à 10 hommes qui se
    déplaceront ainsi protégés des tirs ennemis et pourront tirer par les
    meurtrières prévues à cet effet. Le véhicule ne peut être détruit que
    par un tir d'artillerie. Si un véhicule est détruit, la base de
    transport mettra une heure à en produire un nouveau.

    En terme de gestion en jeu, deux "véhicules" seront disposés sur le
    terrain à proximité de la base transport terrane, pour être conduit par
    les joueurs pendant la partie, systématiquement accompagnés d'un orga
    pour contrôler son bon fonctionnement et sa bonne utilisation.
    Le véhicule peut se déplacer s'il y a au moins 4 joueurs (terrans
    uniquement) à l'intérieur, et au maximum 10 joueurs peuvent y entrer
    simultanément.
    Les joueurs à l'intérieur sont invulnérables au tirs venus de
    l'extérieur, et il est interdit de faire usage d'une réplique entre des
    joueurs à l'intérieur du véhicule.
    Seul un tir d'artillerie (simulé par un orga) peut détruire le véhicule.
    Si un véhicule est "détruit", les joueurs à l'intérieur sont
    immédiatement hors jeu (retour au QG ou à l'hôpital de campagne). Les
    joueurs devront ramener le véhicule à sa base et il sera à nouveau
    disponible une heure après sa destruction.
    Les joueurs à l'intérieur du véhicule peuvent "touchés" de deux manières
    seulement : soit un joueur lance une grenade à main à l'intérieur du
    véhicule (grenade type DeepFire, Tornado,... sans pyrotechnique !), soit
    un "commando suicide" parvient à pénétrer dans le véhicule se fait
    exploser avec sa charge. Tous les joueurs sont alors considérés comme
    "out" et devront attendre l'intervention d'un médic ou retourner au QG
    (cf. gestion des vies et gestion du moral des sections)
    Une seule base de transport peut être installé sur le terrain.
    Si un véhicule en jeu est abandonné sur le terrain vide de tout
    occupant, les joueurs Lamenters peuvent l'utiliser comme abris
    (invulnérables au tirs, tir uniquement par les meurtrières) mais ne sont
    pas en capacité de les manoeuvrer.

  • Base de mortier (Terrans uniquement) : cette
    base d’appui permet de déclencher des tirs de mortier dévastateurs. Les
    Terrans peuvent déployer simultanément deux bases de mortier, chacune
    permettant d’exécuter d’un tir d’obus nucléaires irradiants tactiques
    par heure maximum. Un tir de mortier annihile tout joueur présent dans
    un sphère de 15 mètres de diamètre.
    En terme de gestion en jeu, si les Terrans possèdent un point de
    contrôle transformé en base de mortier, lorsqu’ils souhaitent déclencher
    un tir de mortier, ils contactent les orgas en passant sur leur canal
    radio (fréquence 1), puis une fois le contact établi passent sur le
    canal de dégagement indiqué pour transmettre les coordonnées du tir
    qu’ils souhaitent déclencher. Un orga va se déplacer jusqu’aux
    coordonnées indiquées pour simuler le tir et renvoyer tous les joueurs
    présents à leur QG (l’intervention des infirmiers est impossible).

  • Portail WARP (Lamenters uniquement) : le point
    de contrôle transformé en portail WARP permet de déplacer autant de
    sections que souhaité. Le point d’arrivée sera une balise mise en place
    par une section spécialisée. Une fois cette balise d’arrivée
    positionnée, les Lamenters peuvent expédier au travers d’un vortex
    autant de sections que souhaité. Ce mode de transport rend les
    combattants invulnérables pendant le transfert, et la zone d’énergie du
    vortex crée un effet de souffle qui neutralise quelques secondes les
    personnes qui sont témoins d’une arrivée.

    En terme de gestion en jeu, les Lamenters doivent posséder un point
    de contrôle transformé en portail WARP, déposer une balise d’arrivée où
    ils le souhaitent et contacter un orga (canal radio 1) qui accompagnera
    les joueurs sélectionnés tout au long du trajet Vortex pour les mettre
    en jeu près de la balise.

  • Base d’artillerie avec canon à solénoïde (Lamenters uniquement)
    : ces bases d’artilleries, deux au maximum, permettent de bombarder
    l’ennemi à l’aide de canons à grande cadence de tir. Chaque point
    d’appui dispose de six tirs, et les munitions au solénoïde détruisent
    tout vie dans un cylindre de 5 mètres de diamètre et 100 mètres de
    hauteur. Le mode normal permet 1 tir à l’heure, mais il est possible de
    déclencher un tir de barrage et donc de déclencher 3 tirs simultanés sur
    trois cibles différentes.
    En terme de gestion en jeu, si les Lamenters possèdent un point de
    contrôle transformé en base d’artillerie avec canon à solénoïde,
    lorsqu’ils souhaitent déclencher un tir de canon, ils contactent les
    orgas en passant sur leur canal radio (fréquence 1), puis une fois le
    contact établi passent sur le canal de dégagement indiqué pour
    transmettre les coordonnées du tir qu’ils souhaitent déclencher. Un orga
    va se déplacer jusqu’aux coordonnées indiquées pour simuler le tir et
    renvoyer tous les joueurs présents à leur QG (l’intervention des
    infirmiers est impossible).

  • Champ de force (Lamenters uniquement) :
    l'état-major Lamenter a été améliorer en préparation de cet assaut, il
    est doté d'un générateur de champs de force. Tant que ce générateur
    fonctionne, les sapeurs Lamenters peuvent déplacer à leur guise des
    supports d'où va émerger un champ de force imperméable à tout tir d'arme
    individuelle ou à tout passage de combattant.
    En terme de gestion en jeu, tant que le QG Lamenters est en leur
    contrôle, ils disposent de plots en plastique qu'ils peuvent déplacer et
    assembler. Lorsque tous ces plots sont assemblés la ligne ainsi formée
    devient infranchissable par les joueurs, et les tirs passant au dessus
    de cette ligne sont inutiles et invalides (sauf tirs d'artillerie).

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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  Empty
MessageSujet: Re: op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)    op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeVen 22 Juin - 16:06






Les différentes zones du terrain

La zone neutre : cette partie du terrain accueille le camping, la
zone orga et donc tous les joueurs hors jeu. Elle sera signalée et
limitée par une bande de signalisation haute visibilité. Cette zone doit assurer une sécurité maximum,
aussi, aucune réplique ne doit y être vue en capacité de tirer :
chargeur retiré, chambre vidée. Vos répliques doivent être mises "au
clair" avant d'entrer en zone neutre et ne peuvent être alimentées et
chargée qu'en dehors de cette zone.
Pour éviter de rendre les orgas nerveux, il est tout simplement interdit de faire fonctionner vos répliques en zone neutre !

La zone de test et zone de jeu : Dans ces zones vous pouvez faire fonctionner vos répliques. Par conséquent, le port de protections oculaires adapatées est obligatoire !
Au delà des lunettes, nous recommandons fortement le port de masque
pour protége également le bas du visage (si vous ne suivez pas ce
conseil, c'est à vos risques et périls exclusifs).









Puissances des lanceurs:

Nous ne distinguons que 2 catégories :




  • inférieur ou égal à 350fps : full autorisé toute distance, pas de
    distance de sécurité imposé au delà de la courtoisie qui doit régner
    entre joueurs.
  • de 351 à 464 fps : coup par coup uniquement, distance de
    sécurité de 15 mètres. Cette catégorie accepte uniquement les bolts
    (culasse mobile) et les AEG si et seulement si leur fonctionnement est
    bloqué en semi automatique (coup par coup uniquement) et que leur format
    les destine au snipe, donc des guns d'une longueur minimale de 100cm
    avec un canon d'une longueur minimale de 50cm.
  • plus de 464 fps : dans le coffre !

Les tests seront effectués systématiquement en début de partie, hop
up à zéro, avec des billes de 0.20g fournies. Des tests pourront être
effectués en cours de journée si besoin ou réclamation. Une marge
d'erreur de 5fps maximum est tolérée (donc 355 fps pour la première
catégorie, 469 fps pour la seconde).
Les tentatives de fraude seront sanctionnées, les tentatives de
négociation sont vouées à l'échec.


En plus des contrôles à l'arrivée, des
contrôles aléatoires peuvent être effectués en cours de partie par les
organisteurs (sur demande d'un arbitre ou d'un autre joueur) : tout
joueur contrôlé en cours de partie avec une réplique non conforme aux
puissances acceptées sera purement et simplement exclu de la partie
jusqu'à la fin du week-end.











Autres répliques d'arme :





Les répliques d'armes blanches sont autorisées et leur impact vaut
comme un impact de bille. Couteau en plastique, armes de GN, il suffit
que ce ne soit ni tranchant, ni contendant, ni trop lourd, donc
incapable de blesser d'une quelconque façon. Les coups d'estoc sont
interdits. Le port d'armes blanches est interdit sur le terrain, donc
pas de baïonette, pas de couteau, pas de machette...

Les grenades sont autorisées, uniquement les grenades non
pyrotechniques conçues pour l'airsoft (Tornado, Kyou CO2, Madbull,
DeepFire, PFI...). En terme de règles, l'explosion d'une grenade dans
une pièce élimine tous les jours présents dans la pièce, quelle que soit
la taille de celle-ci. En extérieur, tout joueur situé à 3 mètres ou
moins de l'endroit où la grenade a explosé est éliminé.

Les explosifs pyrotechniques sont interdits.

Les fumigènes achetés dans le commerce sont autorisés, les fumigènes
artisanaux sont interdits. Le lanceur est tenu de ramasser les débris du
fumigènes (tubes en cartons, embouts plastiques...)











Sécurité et comportement sur le terrain :





En zone neutre, aucun chargeur ne doit être engagé dans les
répliques, et aucun tir n'est autorisé (ni test, ni à vide, ni pour voir
s'il y a de le batterie, il est bien écrit AUCUN)


De manière générale, pensez ACDC :


  • A pour Arme : considérez toujours vos répliques comme armées et
    prêtés à tirer (l'excuse type "ouais mais y a pas de chargeur" ou "ouais
    mais c'est sur sécu" n'a aucune valeur, il est bien écrit TOUJOURS). Et
    comme chacun sait, tous les accidents se produisent quand les porteurs
    étaient sûr que ça n'allait pas tirer.
  • C pour Canon : ne laissez jamais pointer votre canon dans la
    direction d'un objet sur lequel vous n'avez pas l'intention de tirer.
  • D pour Doigt : gardez votre index hors de la queue de détente
    et hors du pontet, l'index ne doit venir sur la queue de détente que
    lorsque les organes de visée sont alignés sur la cible.
  • C pour Cible : identifiez toujours votre cible et son
    environnement avant de tirer, pensez au risques de tir fratricides, aux
    tirs sur les joueurs out, les arbitres ou d'éventuels promeneurs, à tout
    type de dégat collatéral.


Sur le terrain de jeu :

  • ne retirez jamais vos protections oculaires, sous aucun prétexte. En
    cas de nécessité, retournez sur la zone neutre ou demandez
    l'intervention d'un arbitre pour vous protéger en cas d'urgence grave.
  • adaptez votre cadence de tir aux distances d'engagement. En
    bâtiment ou en environnement restreint, préférez le tir en semi
    automatique ou le passage au PA. De manière générale, préférez les
    rafales courtes aux tirs appuyés.
  • le tir à l’aveugle est interdit, vous n’avez le droit de tirer
    que lorsque vous voyez clairement où vont vos billes. Donc pas de tir
    par-dessus un obstacle, de l’autre côté d’un mur ou en enfonçant juste
    son canon dans un trou.
  • le "out verbal" n’existe pas, mais vous pouvez proposer à un
    joueur de se rendre. Si vous surprenez un adversaire, vous pouvez lui
    dire de se rendre. Il a le choix entre accepter ou tenter de vous
    prouver qu’il est plus rapide que vous. Dans ce cas, c’est la bille qui
    fera foi, puisque nous jouons à l’airsoft.
  • n'oubliez jamais que le fair play fonctionne dans les deux
    sens. Il ne suffit pas de viser un joueur pour pouvoir affirmer l'avoir
    touché, et un joueur peut en toute bonne foi ne pas avoir senti une
    touche. Rappelez vous que celui qui pourrit le plus une journée
    d'airsoft, avant même le highlander, c'est le râleur.
  • Soit vous signalez une infraction avec l’identification du
    fraudeur, soit vous la fermez. Partant du principe que les râleurs sont
    plus nombreux et nuisibles que les tricheurs sur une partie, nous
    appliquerons un principe simple : si vous signalez une tricherie aux
    orgas, vous devez pouvoir indiquer l’identité du tricheur pour que les
    orgas puissent agir et avoir une chance de corriger le comportement de
    la personne incriminée. Si vous ne prenez pas la peine d’apporter cette
    identification, vous serez rangés dans la catégorie des râleurs, donc
    nuisible, et ce vous-même qui recevrez la sanction prévue contre
    l’éventuel tricheur. Généralement, c’est l’expulsion.


Vous comprendrez aisément que les phrases du style : "je vous dirai
pas qui mais y en a qui trichent hein !", ou "j’en ai vu un qui sent pas
les billes mais je vous dirai pas qui c’est je ne suis pas une balance"
et autre "je me suis fait rafaler par un type là, un barbare, je lui ai
pas dit mais franchement il abuse" ne servent à rien, à part peu être à
décharger votre bile sur les orgas qui ne peuvent ni être tenus
responsables, ni intervenir pour participer à la bonne éducation des
joueurs. Donc si vous ne jugez pas utile d’aider les orgas à la bonne
marche de la partie, ils ne jugent pas utile de devenir le réceptacle de
votre frustration.
Il vous reste comme option d’être soit utile, soit zen



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herisson
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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  Empty
MessageSujet: Re: op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)    op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeVen 22 Juin - 16:07

VENDREDI 24 août





  • entre 17h et minuit : accueil des éventuels arrivants. Si tel est
    votre cas, ou si vous devez arriver plus tard, prévenez nous de votre
    arrivée pour que nous puissions nous organiser en fonction.





SAMEDI 25 août





  • 8h00 : accueil et enregistrement des joueurs français, validation
    des inscriptions, passage au chrony, remise des brassards et numéros
    d’identification de chaque joueur (cf. procédure décrite ci dessous).
    Les joueurs arrivés le vendredi soir seront inscrits en premier, les
    portes ne seront ouvertes qu’après le passage de chacun d’eux. Tous les
    joueurs doivent avoir validé leur arrivée et leurs répliques sur site
    avant 10h. Tout retardataire pénalisera de son retard l'ensemble de son
    groupe
  • 10h00 : briefing général sur les règles de la partie et les
    règles de sécurité, en espérant que vous aurez déjà tout lu avant de
    venir et que cela pourra aller vite
  • 10h30 : Scénario BioSph3re - phase 1
  • 13h00 : pause MIAM (tiré du sac, mais on vous allume des BBQ si vous voulez poser des trucs dessus)
  • 14h30 : Scénario BioSph3re - phase 2 et de ses affrontements furieux (en tout fair play et en toute amitié, il va sans dire !)
  • 19h00 : fin des jeux pour ce samedi
  • 20h00 : « banquet gaulois » organisé en zone neutre.
  • 00h00 : extinction des feux, faudra être en forme dimanche ! (si vous voulez profiter du terrain la nuit, libre à vous)





DIMANCHE 26 août





  • 8h00 : petit déjeuner collégial à la française (avec des croissants donc !)
  • 10h00 : Scénario BioSph3re - phase 3
  • 13h00 : fin des hostilités (qui n'en sont pas vraiment, bien sûr !), c'est la paix des braves !
  • 13h30 : discours rempli d'émotion de la part des orgas, et
    chacun peut rentrer chez soi en attendant ROYAUME 2013 (running gag Wink)
    et BIOSPHERE 2014 !!!















QUOI FAIRE EN ARRIVANT SUR LE TERRAIN ?





  • Vous arrivez sur site, de bonne humeur, le sourire aux lèvres, le
    "bonjour" facile et plein d'envie de jouer et de vous amuser entre
    airsofteurs,
  • Vous vous garez bien en ligne au plus près des autres véhicules déjà garés dans la zone de camping et parking, suivez le guide,
  • Vous installez éventuellement votre campement, à moins que vous
    ne choisissiez de dormir dans une des salles du fort réservé à cet
    effet,
  • Vous vous préparez à jouer, habillement et équipement, faites
    le plein de gaz dans vos chargeurs, aucune bille ne doit être mise en
    chargeur,
  • Vous vous présentez muni d’une pièce d’identité au stand
    "inscriptions" situé à la sortie de la zone parking/camping où nous
    pourrons valider votre arrivée sur les listes d’inscription et vous
    remettre votre kit de joueur (brassard, plaque d'identification, billes)
  • Vous avancez ensuite jusqu’au stand "chrony" pour vérification
    et validation des répliques : vous vous présentez donc avec du gaz dans
    les chargeurs qui en nécessitent, aucune bille dans les chargeurs
    (apportez vos billes 8mm pour les utilisateurs). Nous effectuerons les
    tests devant vous avec des billes Kyou Bio 0,20g. Si besoin se fait
    sentir, vous pourrez régler vos répliques dans la zone de test située à
    coté du chrony
  • Vous êtes fin prêt à jouer, plus qu’à faire le plein des
    chargeurs que vous pourrez engager dans vos répliques uniquement lorsque
    vous entrerez en zone de jeu. Une zone de test sera à votre disposition
    pour tout réglage entre temps.
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herisson
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herisson


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op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  Empty
MessageSujet: Re: op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)    op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitimeVen 22 Juin - 16:08

Pour participer à l'OP BioSph3re - Evolution 4, il faut :

  • Etre majeur (plus de 18 ans),
  • Avoir pris connaissance du règlement qui régit cette partie et s'engager à le respecter comme à le faire respecter,
  • Cultiver avant tout un esprit de fair-play et de camaraderie entre les joueurs,
  • S'inscrire en ligne sur notre site boutique ICI,
  • Régler sa participation maximum 7 jours après inscription, faute de quoi celle-ci sera automatiquement annulée,
  • Se munir d'une pièce d'identité pour valider son inscription à l'arrivée.












Le montant de la Participation aux Frais (PAF) est fixée à 45€. Elle comprend :

  • l'accès au terrain et l'assurance
  • de l'eau potable à disposition sur le site
  • la participation au "Banquet gaulois" du samedi soir
  • la participation au petit déjeuner le dimanche matin
  • la fourniture de charbon et grilles pour les barbecues de samedi midi et et dimanche midi
  • l'achat de consommables et matériels pour l'organisation et la scénarisation de la partie
  • une petite surprise si vous êtes sages...
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MessageSujet: Re: op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)    op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54)  I_icon_minitime

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