| | op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54) | |
| | Auteur | Message |
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herisson Staff BLACK-SHEEP
Team : Black Sheep Messages : 828 Date d'inscription : 06/06/2010 Localisation : villebon
| Sujet: op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54) Jeu 21 Juin - 17:27 | |
| http://www.airsoft-contact.net/BioSph3re/terrain magnifique et organisation très sérieuse la dernière fois je mettrais les détails - herisson a écrit:
- ah oui j'en suis
- Chewie a écrit:
- ah sa m'interesse
- Chewie a écrit:
- ta reussi a t'inscrire macaille??
- herisson a écrit:
- inscription pas encore ouverte je crois
- Chewie a écrit:
- ok sa me rassure
Dernière édition par herisson le Ven 22 Juin - 16:14, édité 2 fois | |
| | | herisson Staff BLACK-SHEEP
Team : Black Sheep Messages : 828 Date d'inscription : 06/06/2010 Localisation : villebon
| Sujet: Re: op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54) Ven 22 Juin - 15:59 | |
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Concept général
BioSph3re, depuis l'origine, est une partie scénarisée intégrant une chaîne de commandement. Les joueurs sont organisés en groupes ou sections et la coordination entre les joueurs, et entre les sections, est une clé pour atteindre les objectifs de chaque équipe. Pour autant, chaque style de joueur peut participer à cette OP.
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Organisation des joueurs
Les joueurs de cette partie seront donc organisés en sections :
- pour les Terrans (les Suisses en l’occurrence) on
organise 20 sections de 5 joueurs, avec dans chacune un squad leader, un opérateur radio, un infirmier (disposant de 10 bandes de soin) et un sapeur.
- pour les Lamenters (les Français du coup,
suivez ! ) on organise 7 sections de 7 joueurs, avec dans chacune un officier, un opérateur radio, deux infirmiers (disposant de 7 bandes de soin chacun) et un sapeur.
Il y a donc 5 classes de joueurs :
OFFICIER
L’officier est choisi au sein de la section, il sera ensuite chargé de la diriger. En lien avec son opérateur radio, l’officier reçoit des instructions, autant de missions qu’il devra remplir. La fonction d’officier se caractérise par la poursuite simultanée de plusieurs objectifs :
- assurer la cohésion de sa section : la section est l’unité
élémentaire de l’armée, par conséquent l’officier doit avant tout veiller à ce que sa section ne se disperse pas
- diriger et coordonner l’action de joueurs de la section, afin d’assurer une efficacité maximum au service des missions assignées
- veiller autant que possible à ne pas gaspiller les vies de ses
hommes, car les soins sont des biens précieux et rares et d’autre part des pertes trop importantes obligerait la section entière à se replier vers le QG de campagne de l’armée
- de façon annexe, il est primordial que l’officier se tienne
informé de la situation de son armée et de la position de son QG de campagne.
RADIO
Chaque section doit avoir en son sein un « opérateur radio ». Le radio remplit plusieurs fonctions dans l’organisation du jeu et dans la section plus spécifiquement.
- le radio est en lien radio permanent avec les orgas et les autres
sections de son armée, il transmet les directives à l’officier de la section pour assurer le bon déroulement de la campagne.
- le radio joue également un rôle dans la cohésion de la section
en assurant la bonne compréhension des directives du général et de l’officier le cas échéant
INFIRMIER
L’infirmier est signalé par un brassard spécifique portant une croix rouge. Lorsqu’un joueur est touché, l’infirmier est le seul qui puisse le remettre en jeu directement sur le terrain. Pour « soigner » un joueur, l’infirmier doit nouer un brassard blanc autour du bras de celui-ci. Chaque infirmier dispose au début du jeu d’un stock limité de 7 bandes de soin et il ne peut en aucun cas transporter plus de bandes de soins que ce stock initial. Un infirmier ne peut soigner que les autres joueurs, il ne peut se soigner lui-même.
Concernant les soins, les infirmiers peuvent trouver de quoi compléter leur stock de bandes au QG ou à l’hôpital de campagne de leur armée. Par ailleurs, lorsqu’une section se regroupe sur son QG, il est possible pour les joueurs de déposer les bandes utilisées pour reconditionnement ultérieur.
SAPEUR
Le sapeur est un élément très important de la section puisque c’est lui qui va permettre l’évolution des points de contrôle. Une section qui tient un point de contrôle sans sapeur ne pourra le faire évoluer.
FANTASSIN
L’élément de base d’une section est le fantassin, donc le simple joueur. Aucune capacité spéciale ne lui est attribuée. Son objectif primaire est de coordonner son action avec le reste de sa section pour atteindre les objectifs assignés, ce qui est à l’opposé de l’habituel « loup solitaire » qu’est le joueur d’airsoft. Cependant, en accord avec son squad leader / officier, un joueur peut entreprendre une action isolée, il doit par contre être muni d'une radio pour se coordonner avec sa section et pour effectuer un repli si la section est mise hors de combat.
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Gestion des touches et retour en jeu
Est considéré comme une touche tout impact direct d'une bille sur le joueur ou toute partie de son équipement, y compris la réplique, le sac à dos, le bout de Tshirt qui flotte au vent.
Lorsqu’un joueur est touché, il signale le fait d’avoir été touché en criant « touché » ou « out » (ou tout autre vocable synonyme) et, pour joindre la signalisation visuelle à la sonore, il lève le bras en l'air et se met immédiatement à genou à l’endroit même où il a été touché.
Deux options se présentent à lui :
- le joueur touché peut appeler l’infirmier pour que celui-ci le
remette en jeu en nouant un brassard blanc à son bras. Dans cette option, le joueur se tient à genou à l’endroit même où il a été touché, il lui est interdit de se déplacer, de parler autrement que pour appeler l'infirmier.
- si la situation ne permet pas l’intervention d’un infirmier,
dès qu’il a été touché ou si son appel de l’infirmer est infructueux au bout de 5 minutes, le joueur touché peut se considérer comme hors jeux. Il va évacue la zone de jeu pour rejoindre le QG ou l'hôpital de campagne de son armée. Là, il attendra son retour en jeu, c’est à dire que sa section vienne l’y rechercher.
Si un joueur touché, en attente d'un infirmier, se fait toucher de la main par un joueur de l’équipe adverse, il doit aussitôt se considérer comme hors jeux. Il évacue la zone de jeu pour rejoindre le QG ou l'hôpital de campagne de son armée. Là, il attendra son retour en jeu, c’est à dire que sa section vienne l’y rechercher.
Vous avez la possibilité de déplacer un joueur touché en utilisant la procédure d’extraction : il suffit d’aller jusqu’au joueur touché, et une fois atteint vous posez vos deux mains sur lui pour le déplacer jusqu’à un couvert.
Il est interdit d’utiliser un joueur touché comme bouclier sans son consentement (s'il est OK pour prendre des billes pour vous, ça ne nous dérange pas)
Il est interdit d’utiliser un binôme d’extraction comme bouclier. Cette forme d’anti-jeu sera sanctionnée.
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Gestion du moral des sections
Toute section qui perd plus de la moitié de son effectif doit se replier vers le QG ou hôpital de campagne pour reconstituer son effectif totalement. Pour une section de 7 joueurs, le repli intervient lorsque 4 joueurs sont mis hors jeu. Pour une section de 5 joueurs, le repli intervient lorsque 3 joueurs sont mis hors jeu.
Une section qui perd son officier ou son opérateur radio (c’est à dire qu’il est impossible de les soigner sur le terrain par l’intervention d’un infirmier) doit également se replier sur son QG ou hôpital de campagne.
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Points de contrôle et structures de soutien
Le principe de l'OP est basé sur la domination du terrain par la conquête de points de contrôle évolutifs.
Onze points de contrôle sont disséminés sur le terrain correspondant à onze points stratégiques.
Lors du premier épisode, Lamenters et Terrans avaient conquis ces points de contrôle et positionné les structures de soutien. Au début de la campagne Evolution 2, ces points stratégiques seront déjà attribués, évolués, et constitueront des objectifs prioritaires pour l'équipe adverse.
Avant évolution, un point de contrôle doit être pris et occupé pendant 20 minutes sans interruption pour pouvoir évoluer en une autre structure. Cette évolution n’est pas obligatoire, vous pouvez choisir de seulement marquer ce point de contrôle sans le faire évoluer.
En arrivant sur un point, il faut :
- 1 - le marquer du drapeau de son armée, contacter les orgas quand c’est fait (canal radio 1)
- 2 - le tenir pendant 20 minutes au moins avec un sapeur dans la section
- 3 - si le point est tenu pendant 20 minutes, contacter les
orgas pour demander livraison du matériel d’évolution (préciser : « Terrans demandent évolution du point n°X en base de… »)
- 4 - une fois le matériel livré et l’évolution faite, vous pouvez utiliser les fonctions spécifiques du point de contrôle.
Un point de contrôle peut être pris par l’ennemi :
- si le point est simplement marqué, le marquage sera simplement inversé.
- si le point de contrôle a évoluer, les attaquants doivent le
tenir pendant 20 minutes avant de pouvoir inverser le marquage. Pendant ces 20 minutes, le point est évidemment inutilisable par l’équipe l’ayant fait évoluer. Ensuite, les attaquants doivent tenir ce point pendant 20 minutes de plus s’ils souhaitent faire évoluer ce point en une structure de leur armée.
Les différentes structures possibles :
- Hôpital de campagne (même système pour les 2 équipes)
: c’est une zone de stockage/reconditionnement de bandes de soin et un point de respawn avancé. Deux de ces structures sont constructibles : la première au même endroit que le QG, le seconde sur tout point de contrôle de votre choix.
- Base de transport de troupe (Terrans uniquement)
: cette base unique permet de produire et d'entretenir 2 véhicules de transport. Si la base de transport est détruite/désactivée, les véhicules deviennent inutilisables. Chaque véhicule requiert une équipage minimum de 4 hommes pour être manoeuvré. Il est capable d'embarquer jusqu'à 10 hommes qui se déplaceront ainsi protégés des tirs ennemis et pourront tirer par les meurtrières prévues à cet effet. Le véhicule ne peut être détruit que par un tir d'artillerie. Si un véhicule est détruit, la base de transport mettra une heure à en produire un nouveau. En terme de gestion en jeu, deux "véhicules" seront disposés sur le terrain à proximité de la base transport terrane, pour être conduit par les joueurs pendant la partie, systématiquement accompagnés d'un orga pour contrôler son bon fonctionnement et sa bonne utilisation. Le véhicule peut se déplacer s'il y a au moins 4 joueurs (terrans uniquement) à l'intérieur, et au maximum 10 joueurs peuvent y entrer simultanément. Les joueurs à l'intérieur sont invulnérables au tirs venus de l'extérieur, et il est interdit de faire usage d'une réplique entre des joueurs à l'intérieur du véhicule. Seul un tir d'artillerie (simulé par un orga) peut détruire le véhicule. Si un véhicule est "détruit", les joueurs à l'intérieur sont immédiatement hors jeu (retour au QG ou à l'hôpital de campagne). Les joueurs devront ramener le véhicule à sa base et il sera à nouveau disponible une heure après sa destruction. Les joueurs à l'intérieur du véhicule peuvent "touchés" de deux manières seulement : soit un joueur lance une grenade à main à l'intérieur du véhicule (grenade type DeepFire, Tornado,... sans pyrotechnique !), soit un "commando suicide" parvient à pénétrer dans le véhicule se fait exploser avec sa charge. Tous les joueurs sont alors considérés comme "out" et devront attendre l'intervention d'un médic ou retourner au QG (cf. gestion des vies et gestion du moral des sections) Une seule base de transport peut être installé sur le terrain. Si un véhicule en jeu est abandonné sur le terrain vide de tout occupant, les joueurs Lamenters peuvent l'utiliser comme abris (invulnérables au tirs, tir uniquement par les meurtrières) mais ne sont pas en capacité de les manoeuvrer.
- Base de mortier (Terrans uniquement) : cette
base d’appui permet de déclencher des tirs de mortier dévastateurs. Les Terrans peuvent déployer simultanément deux bases de mortier, chacune permettant d’exécuter d’un tir d’obus nucléaires irradiants tactiques par heure maximum. Un tir de mortier annihile tout joueur présent dans un sphère de 15 mètres de diamètre. En terme de gestion en jeu, si les Terrans possèdent un point de contrôle transformé en base de mortier, lorsqu’ils souhaitent déclencher un tir de mortier, ils contactent les orgas en passant sur leur canal radio (fréquence 1), puis une fois le contact établi passent sur le canal de dégagement indiqué pour transmettre les coordonnées du tir qu’ils souhaitent déclencher. Un orga va se déplacer jusqu’aux coordonnées indiquées pour simuler le tir et renvoyer tous les joueurs présents à leur QG (l’intervention des infirmiers est impossible).
- Portail WARP (Lamenters uniquement) : le point
de contrôle transformé en portail WARP permet de déplacer autant de sections que souhaité. Le point d’arrivée sera une balise mise en place par une section spécialisée. Une fois cette balise d’arrivée positionnée, les Lamenters peuvent expédier au travers d’un vortex autant de sections que souhaité. Ce mode de transport rend les combattants invulnérables pendant le transfert, et la zone d’énergie du vortex crée un effet de souffle qui neutralise quelques secondes les personnes qui sont témoins d’une arrivée. En terme de gestion en jeu, les Lamenters doivent posséder un point de contrôle transformé en portail WARP, déposer une balise d’arrivée où ils le souhaitent et contacter un orga (canal radio 1) qui accompagnera les joueurs sélectionnés tout au long du trajet Vortex pour les mettre en jeu près de la balise.
- Base d’artillerie avec canon à solénoïde (Lamenters uniquement)
: ces bases d’artilleries, deux au maximum, permettent de bombarder l’ennemi à l’aide de canons à grande cadence de tir. Chaque point d’appui dispose de six tirs, et les munitions au solénoïde détruisent tout vie dans un cylindre de 5 mètres de diamètre et 100 mètres de hauteur. Le mode normal permet 1 tir à l’heure, mais il est possible de déclencher un tir de barrage et donc de déclencher 3 tirs simultanés sur trois cibles différentes. En terme de gestion en jeu, si les Lamenters possèdent un point de contrôle transformé en base d’artillerie avec canon à solénoïde, lorsqu’ils souhaitent déclencher un tir de canon, ils contactent les orgas en passant sur leur canal radio (fréquence 1), puis une fois le contact établi passent sur le canal de dégagement indiqué pour transmettre les coordonnées du tir qu’ils souhaitent déclencher. Un orga va se déplacer jusqu’aux coordonnées indiquées pour simuler le tir et renvoyer tous les joueurs présents à leur QG (l’intervention des infirmiers est impossible).
- Champ de force (Lamenters uniquement) :
l'état-major Lamenter a été améliorer en préparation de cet assaut, il est doté d'un générateur de champs de force. Tant que ce générateur fonctionne, les sapeurs Lamenters peuvent déplacer à leur guise des supports d'où va émerger un champ de force imperméable à tout tir d'arme individuelle ou à tout passage de combattant. En terme de gestion en jeu, tant que le QG Lamenters est en leur contrôle, ils disposent de plots en plastique qu'ils peuvent déplacer et assembler. Lorsque tous ces plots sont assemblés la ligne ainsi formée devient infranchissable par les joueurs, et les tirs passant au dessus de cette ligne sont inutiles et invalides (sauf tirs d'artillerie).
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| | | herisson Staff BLACK-SHEEP
Team : Black Sheep Messages : 828 Date d'inscription : 06/06/2010 Localisation : villebon
| Sujet: Re: op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54) Ven 22 Juin - 16:06 | |
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Les différentes zones du terrain
La zone neutre : cette partie du terrain accueille le camping, la zone orga et donc tous les joueurs hors jeu. Elle sera signalée et limitée par une bande de signalisation haute visibilité. Cette zone doit assurer une sécurité maximum, aussi, aucune réplique ne doit y être vue en capacité de tirer : chargeur retiré, chambre vidée. Vos répliques doivent être mises "au clair" avant d'entrer en zone neutre et ne peuvent être alimentées et chargée qu'en dehors de cette zone. Pour éviter de rendre les orgas nerveux, il est tout simplement interdit de faire fonctionner vos répliques en zone neutre !
La zone de test et zone de jeu : Dans ces zones vous pouvez faire fonctionner vos répliques. Par conséquent, le port de protections oculaires adapatées est obligatoire ! Au delà des lunettes, nous recommandons fortement le port de masque pour protége également le bas du visage (si vous ne suivez pas ce conseil, c'est à vos risques et périls exclusifs).
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Puissances des lanceurs:
Nous ne distinguons que 2 catégories :
- inférieur ou égal à 350fps : full autorisé toute distance, pas de
distance de sécurité imposé au delà de la courtoisie qui doit régner entre joueurs.
- de 351 à 464 fps : coup par coup uniquement, distance de
sécurité de 15 mètres. Cette catégorie accepte uniquement les bolts (culasse mobile) et les AEG si et seulement si leur fonctionnement est bloqué en semi automatique (coup par coup uniquement) et que leur format les destine au snipe, donc des guns d'une longueur minimale de 100cm avec un canon d'une longueur minimale de 50cm.
- plus de 464 fps : dans le coffre !
Les tests seront effectués systématiquement en début de partie, hop up à zéro, avec des billes de 0.20g fournies. Des tests pourront être effectués en cours de journée si besoin ou réclamation. Une marge d'erreur de 5fps maximum est tolérée (donc 355 fps pour la première catégorie, 469 fps pour la seconde). Les tentatives de fraude seront sanctionnées, les tentatives de négociation sont vouées à l'échec.
En plus des contrôles à l'arrivée, des contrôles aléatoires peuvent être effectués en cours de partie par les organisteurs (sur demande d'un arbitre ou d'un autre joueur) : tout joueur contrôlé en cours de partie avec une réplique non conforme aux puissances acceptées sera purement et simplement exclu de la partie jusqu'à la fin du week-end.
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Autres répliques d'arme :
Les répliques d'armes blanches sont autorisées et leur impact vaut comme un impact de bille. Couteau en plastique, armes de GN, il suffit que ce ne soit ni tranchant, ni contendant, ni trop lourd, donc incapable de blesser d'une quelconque façon. Les coups d'estoc sont interdits. Le port d'armes blanches est interdit sur le terrain, donc pas de baïonette, pas de couteau, pas de machette...
Les grenades sont autorisées, uniquement les grenades non pyrotechniques conçues pour l'airsoft (Tornado, Kyou CO2, Madbull, DeepFire, PFI...). En terme de règles, l'explosion d'une grenade dans une pièce élimine tous les jours présents dans la pièce, quelle que soit la taille de celle-ci. En extérieur, tout joueur situé à 3 mètres ou moins de l'endroit où la grenade a explosé est éliminé.
Les explosifs pyrotechniques sont interdits. Les fumigènes achetés dans le commerce sont autorisés, les fumigènes artisanaux sont interdits. Le lanceur est tenu de ramasser les débris du fumigènes (tubes en cartons, embouts plastiques...)
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Sécurité et comportement sur le terrain :
En zone neutre, aucun chargeur ne doit être engagé dans les répliques, et aucun tir n'est autorisé (ni test, ni à vide, ni pour voir s'il y a de le batterie, il est bien écrit AUCUN)
De manière générale, pensez ACDC :
- A pour Arme : considérez toujours vos répliques comme armées et
prêtés à tirer (l'excuse type "ouais mais y a pas de chargeur" ou "ouais mais c'est sur sécu" n'a aucune valeur, il est bien écrit TOUJOURS). Et comme chacun sait, tous les accidents se produisent quand les porteurs étaient sûr que ça n'allait pas tirer.
- C pour Canon : ne laissez jamais pointer votre canon dans la
direction d'un objet sur lequel vous n'avez pas l'intention de tirer.
- D pour Doigt : gardez votre index hors de la queue de détente
et hors du pontet, l'index ne doit venir sur la queue de détente que lorsque les organes de visée sont alignés sur la cible.
- C pour Cible : identifiez toujours votre cible et son
environnement avant de tirer, pensez au risques de tir fratricides, aux tirs sur les joueurs out, les arbitres ou d'éventuels promeneurs, à tout type de dégat collatéral.
Sur le terrain de jeu :
- ne retirez jamais vos protections oculaires, sous aucun prétexte. En
cas de nécessité, retournez sur la zone neutre ou demandez l'intervention d'un arbitre pour vous protéger en cas d'urgence grave.
- adaptez votre cadence de tir aux distances d'engagement. En
bâtiment ou en environnement restreint, préférez le tir en semi automatique ou le passage au PA. De manière générale, préférez les rafales courtes aux tirs appuyés.
- le tir à l’aveugle est interdit, vous n’avez le droit de tirer
que lorsque vous voyez clairement où vont vos billes. Donc pas de tir par-dessus un obstacle, de l’autre côté d’un mur ou en enfonçant juste son canon dans un trou.
- le "out verbal" n’existe pas, mais vous pouvez proposer à un
joueur de se rendre. Si vous surprenez un adversaire, vous pouvez lui dire de se rendre. Il a le choix entre accepter ou tenter de vous prouver qu’il est plus rapide que vous. Dans ce cas, c’est la bille qui fera foi, puisque nous jouons à l’airsoft.
- n'oubliez jamais que le fair play fonctionne dans les deux
sens. Il ne suffit pas de viser un joueur pour pouvoir affirmer l'avoir touché, et un joueur peut en toute bonne foi ne pas avoir senti une touche. Rappelez vous que celui qui pourrit le plus une journée d'airsoft, avant même le highlander, c'est le râleur.
- Soit vous signalez une infraction avec l’identification du
fraudeur, soit vous la fermez. Partant du principe que les râleurs sont plus nombreux et nuisibles que les tricheurs sur une partie, nous appliquerons un principe simple : si vous signalez une tricherie aux orgas, vous devez pouvoir indiquer l’identité du tricheur pour que les orgas puissent agir et avoir une chance de corriger le comportement de la personne incriminée. Si vous ne prenez pas la peine d’apporter cette identification, vous serez rangés dans la catégorie des râleurs, donc nuisible, et ce vous-même qui recevrez la sanction prévue contre l’éventuel tricheur. Généralement, c’est l’expulsion.
Vous comprendrez aisément que les phrases du style : "je vous dirai pas qui mais y en a qui trichent hein !", ou "j’en ai vu un qui sent pas les billes mais je vous dirai pas qui c’est je ne suis pas une balance" et autre "je me suis fait rafaler par un type là, un barbare, je lui ai pas dit mais franchement il abuse" ne servent à rien, à part peu être à décharger votre bile sur les orgas qui ne peuvent ni être tenus responsables, ni intervenir pour participer à la bonne éducation des joueurs. Donc si vous ne jugez pas utile d’aider les orgas à la bonne marche de la partie, ils ne jugent pas utile de devenir le réceptacle de votre frustration. Il vous reste comme option d’être soit utile, soit zen
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| | | herisson Staff BLACK-SHEEP
Team : Black Sheep Messages : 828 Date d'inscription : 06/06/2010 Localisation : villebon
| Sujet: Re: op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54) Ven 22 Juin - 16:07 | |
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- entre 17h et minuit : accueil des éventuels arrivants. Si tel est
votre cas, ou si vous devez arriver plus tard, prévenez nous de votre arrivée pour que nous puissions nous organiser en fonction.
- 8h00 : accueil et enregistrement des joueurs français, validation
des inscriptions, passage au chrony, remise des brassards et numéros d’identification de chaque joueur (cf. procédure décrite ci dessous). Les joueurs arrivés le vendredi soir seront inscrits en premier, les portes ne seront ouvertes qu’après le passage de chacun d’eux. Tous les joueurs doivent avoir validé leur arrivée et leurs répliques sur site avant 10h. Tout retardataire pénalisera de son retard l'ensemble de son groupe
- 10h00 : briefing général sur les règles de la partie et les
règles de sécurité, en espérant que vous aurez déjà tout lu avant de venir et que cela pourra aller vite
- 10h30 : Scénario BioSph3re - phase 1
- 13h00 : pause MIAM (tiré du sac, mais on vous allume des BBQ si vous voulez poser des trucs dessus)
- 14h30 : Scénario BioSph3re - phase 2 et de ses affrontements furieux (en tout fair play et en toute amitié, il va sans dire !)
- 19h00 : fin des jeux pour ce samedi
- 20h00 : « banquet gaulois » organisé en zone neutre.
- 00h00 : extinction des feux, faudra être en forme dimanche ! (si vous voulez profiter du terrain la nuit, libre à vous)
- 8h00 : petit déjeuner collégial à la française (avec des croissants donc !)
- 10h00 : Scénario BioSph3re - phase 3
- 13h00 : fin des hostilités (qui n'en sont pas vraiment, bien sûr !), c'est la paix des braves !
- 13h30 : discours rempli d'émotion de la part des orgas, et
chacun peut rentrer chez soi en attendant ROYAUME 2013 (running gag ) et BIOSPHERE 2014 !!!
QUOI FAIRE EN ARRIVANT SUR LE TERRAIN ?
- Vous arrivez sur site, de bonne humeur, le sourire aux lèvres, le
"bonjour" facile et plein d'envie de jouer et de vous amuser entre airsofteurs,
- Vous vous garez bien en ligne au plus près des autres véhicules déjà garés dans la zone de camping et parking, suivez le guide,
- Vous installez éventuellement votre campement, à moins que vous
ne choisissiez de dormir dans une des salles du fort réservé à cet effet,
- Vous vous préparez à jouer, habillement et équipement, faites
le plein de gaz dans vos chargeurs, aucune bille ne doit être mise en chargeur,
- Vous vous présentez muni d’une pièce d’identité au stand
"inscriptions" situé à la sortie de la zone parking/camping où nous pourrons valider votre arrivée sur les listes d’inscription et vous remettre votre kit de joueur (brassard, plaque d'identification, billes)
- Vous avancez ensuite jusqu’au stand "chrony" pour vérification
et validation des répliques : vous vous présentez donc avec du gaz dans les chargeurs qui en nécessitent, aucune bille dans les chargeurs (apportez vos billes 8mm pour les utilisateurs). Nous effectuerons les tests devant vous avec des billes Kyou Bio 0,20g. Si besoin se fait sentir, vous pourrez régler vos répliques dans la zone de test située à coté du chrony
- Vous êtes fin prêt à jouer, plus qu’à faire le plein des
chargeurs que vous pourrez engager dans vos répliques uniquement lorsque vous entrerez en zone de jeu. Une zone de test sera à votre disposition pour tout réglage entre temps.
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| | | herisson Staff BLACK-SHEEP
Team : Black Sheep Messages : 828 Date d'inscription : 06/06/2010 Localisation : villebon
| Sujet: Re: op possible "fort paint" samedi 25 et dimanche 26 août 2012 à Blénod les Toul (54) Ven 22 Juin - 16:08 | |
| Pour participer à l'OP BioSph3re - Evolution 4, il faut :
- Etre majeur (plus de 18 ans),
- Avoir pris connaissance du règlement qui régit cette partie et s'engager à le respecter comme à le faire respecter,
- Cultiver avant tout un esprit de fair-play et de camaraderie entre les joueurs,
- S'inscrire en ligne sur notre site boutique ICI,
- Régler sa participation maximum 7 jours après inscription, faute de quoi celle-ci sera automatiquement annulée,
- Se munir d'une pièce d'identité pour valider son inscription à l'arrivée.
Le montant de la Participation aux Frais (PAF) est fixée à 45€. Elle comprend :
- l'accès au terrain et l'assurance
- de l'eau potable à disposition sur le site
- la participation au "Banquet gaulois" du samedi soir
- la participation au petit déjeuner le dimanche matin
- la fourniture de charbon et grilles pour les barbecues de samedi midi et et dimanche midi
- l'achat de consommables et matériels pour l'organisation et la scénarisation de la partie
- une petite surprise si vous êtes sages...
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